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Godot シェーダーの 最初の2つのメモ

Godotでシェーダー書いたのですが、忘れないようにメモ。

最初の二行に書く、シェーダーの設定について:

shader_type spatial;
render_mode unshaded;

shader_type

シェーダーのタイプ。

  • spatial
    • 3D
  • canvas_item
    • 2D
  • particles
    • パーティクル向け

render_mode


  • blend_mix
    • デフォルト
  • blend_add
    • 加算合成
  • blend_sub
    • 減算合成
  • blend_mul
    • 乗算合成
  • depth_draw_opaque
    • 不透明のみDEPTHバッファに書き込み
  • depth_draw_always
    • 常に書き込み
  • depth_draw_never
    • 常に書かない
  • depth_draw_alpha_prepass
    • 半透明ジオメトリ用に先に不透明を書き込む
  • depth_test_disable
    • DEPTHテストやらない
  • cull_front
    • 表面非表示
  • cull_back
    • 裏面非表示
  • cull_disabled
    • 両面描画
  • unshaded
    • ライト/陰をオフにする。ALBEDOがそのまま画面に出るようにする
  • diffuse_lambert
  • diffuse_lambert_wrap
  • diffuse_oran_nayar
  • diffuse_burley
  • diffuse_toon
  • specular_schlick_ggx
  • specular_blinn
  • specular_phong
  • specular_toon
  • specular_disabled
  • skip_vertex_transform
    • vertex shaderでVERTEX/NORMAL(他)のTransformを手動でやるようにする
  • world_vertex_coords
    • VERTEX/NORMAL(他)で、ローカル座標のかわりにワールド座標を使用する
  • vertex_lighting
    • 頂点ごとのライティングを使用する

Godot Engineでぐるんぐるん(仮)作るの楽しいです。

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